|
|
|
|
Kinder / Jungschar
|
|
Spiele ohne Worte
|
|
Teilnehmer: 2 Kinder oder 2 Gruppen Material: Gegenstände, Stifte, Zettel
Bei KIM-Spielen werden Gegenstände über einen kurzen Zeitraum (30 Sekunden) lang angeschaut. Danach muss jeder Mitspieler aufschreiben, welche Gegenstände er sich gemerkt hat. Das heutige KIM-Spiel wird von den Jungscharlern vorbereitet. Zwei Kinder oder zwei Gruppen spielen gegeneinander. Sie haben zunächst drei Minuten Zeit, 20 Alltagsgegenstände auf einen Tisch zu legen. Danach werden diese Dinge von der anderen Gruppe angeschaut und nach 30 Sekunden abgedeckt. Nun startet der Wettbewerb. Welche Gruppe schreibt innerhalb von drei Minuten die meisten Gegenstände auf?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: ca. 30 - 40 Joghurtbecher, ca. 15 - 20 Gegenstände zweimal
Unter jeweils zwei Joghurtbecher wird der gleiche Gegenstand gelegt, z.B. Sicherheitsnadel, Büroklammer, Steine, Nähnadel. Faden, Geldstücke usw. Die Becher werden auf einen Tisch gestellt. Die Spielregeln sind wie bei Memory. Jedes Kind darf der Reihe nach zwei Becher anheben und muss zwei gleiche Gegenstände finden. Werden zwei gleiche Gegenstände gefunden, werden die Becher vom Tisch genommen. Welches Kind hat am Schluss die meisten Gegenstandspaare?
Variante: Man könnte auch nur die Gegenstände aus den Bechern nehmen und die leeren Becher wieder hinstellen. Dann wird das Spiel etwas schwerer, weil man sich jetzt auch noch merken muss, welche Becher schon leer sind.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, in zwei Gruppen aufgeteilt Material: viele Bierdeckel
Jede Mannschaft bekommt eine bestimmte Anzahl an Bierdeckeln. Diese müssen von A nach B transportiert werden. Allerdings nicht mit den Händen, sondern mit dem Mund. Dazu stellen sich die Gruppen in einer Reihe auf und der Erste beginnt den Bierdeckel mit dem Mund anzusaugen. Dann wird der Bierdeckel mit dem Mund an den Nächsten übergeben. Auf diese Art und Weise wird Bierdeckel nach Bierdeckel weiter transportiert. Die Gruppe, die zuerst alle Bierdeckel von A nach B gesaugt hat, hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: Paare Material: Stühle, Tücher/Schals
Es wird ein Hindernisparcours aufgebaut, das heißt, es stehen einige Stühle oder andere Gegenstände als Hindernisse im Raum. Die Teilnehmer müssen den Parcours durchlaufen, ohne an die Hindernisse anzustoßen. Es werden Zweiergruppen gebildet. Einer bekommt die Augen verbunden und der andere steht direkt hinter seinem Partner. Er muss ihn nur durch Antippen führen. Wenn er ihn auf die rechte Schulter tippt, bedeutet das nach rechts gehen. Wenn er auf die linke Schulter tippt, soll er nach links gehen und wenn er auf den Kopf tippt, bedeutet das geradeaus gehen. Der Parcours wird von mehreren Gruppen gleichzeitig durchlaufen. Wer mit einer anderen Gruppe in Berührung kommt, muss ausscheiden. Damit jedes Kind einmal Hilfe in Anspruch nehmen kann und Hilfestellung geben muss, sollte nach dem ersten Durchgang gewechselt werden.
|
|
Teilnehmer: 2er-Gruppen Material: Tonpapier, Kissen (oder Korkplatte), Stricknadeln
Zwei Spieler bilden ein Team. Jedes Team erhält einen etwas festeren Karton (Tonpapier), ein Kissen (oder Korkplatte) und eine Stricknadel. Einer bekommt die Augen verbunden, der andere pikst mit der Nadel eine einfache Figur in den Karton (Sonne, Baum, Haus). Der „Blinde“ muss das „Gemälde“ ertasten.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Legosteine, Augenbinde
Ein Mitarbeiter baut eine einfache Konstruktion aus Legosteinen und stellt sie auf einen Tisch. Die Kinder betrachten sein Bauwerk sehr genau. Nach einer Minute legt er ihnen eine Augenbinde an und nun müssen sie versuchen, aus dem Gedächtnis das Vorbild nachzubauen!
|
|
Teilnehmer: 2 Gruppen Material: Augenbinden, Band o.ä.
Der Raum wird in drei Streifen aufgeteilt, der mittlere st die Brücke. Auf ihr befinden sich ein oder mehrere Spieler (Mitarbeiter) mit verbundenen Augen. Die anderen Spieler (Jungscharler) teilen sich in zwei Gruppen auf die beiden äußeren Streifen auf. Sie müssen nun versuchen die Brücke zu überqueren, um auf den anderen Streifen zu kommen. Dabei dürfen sie nicht von den „blinden Wächtern“ gefangen werden. Gefangene werden ebenfalls zu „blinden Wächtern“. Bei dem Spiel muss es ganz still sein. Gewonnen hat derjenige, der als Letzter noch übrig ist.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Zettel mit Buchstaben, Sicherheitsnadeln
Ein Wort wird in einzelne Buchstaben zerlegt auf Zettel geschrieben (auf jeden Zettel ein Buchstabe). Nun werden die Zettel an die Rücken bzw. an den Pullover o.a. der Kinder mit einer Sicherheitsnadel befestigt. Die Kinder laufen durch den Raum und müssen versuchen, das Wort herauszufinden. Wer es erraten hat, flüstert es leise dem Spielleiter zu. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kinde das Wort erraten haben
|
|
Teilnehmer: je 2 Material: --
Die Kinder bilden Zweierteams, die sich mit ihren Armen einhaken. Nun müssen sich zwei Kinder bereit erklären, sich als Fänger und Gejagter zur Verfügung zu stellen. Der Fänger darf jetzt die andere Person jagen. Der Gejagte kann sich jetzt geschwind bei einem Pärchen einhaken und die Person auf der anderen Seite wird jetzt zum Fänger. So kann das Spiel weiter fortgesetzt werden und wird dadurch abwechslungsreich und spannend.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Buch mit 3D-Bildern
Ein Buch mit dreidimensionalen Bildern wird angeschaut. In den auf den ersten Blick nichtssagenden Figuren sind tolle Bilder versteckt. Mit etwas Übung können die Kinder sie erkennen.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: Streichhölzer
Zwei Spieler stehen sich gegenüber. Sie haben jeweils ein Streichholz und eine Streichholzschachtel in der Hand. Ihre Aufgabe ist es, beim verstorbenen Kaiser die Totenwache zu halten. Das muss natürlich mit ernster Miene geschehen. Auf ein Startzeichen gehen die Spieler einen Schritt aufeinander zu, sagen „Der Kaiser ist tot“ und zünden nun das Streichholz an. Dabei müssen sie sich in die Augen sehen. Nun müssen sie das Streichholz so lange wie möglich in der Hand halten. Gewonnen hat derjenige Mitspieler, der bei dieser „ernsten“ Aufgabe nicht lacht.
Achtung:
Das Spiel muss auf einem feuerfesten Untergrund (z.B. Beton) gespielt werden!
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Alle Spieler fassen sich an die Schultern und bilden so eine Schlange. Alle haben die Augen geschlossen. Der Letzte in der Schlange darf seine Augen öffnen, er ist der Kapitän und muss sein großes Schiff sicher durch das Meer bis in den Hafen lenken. Dafür müssen Steuerungszeichen ausgemacht werden, die dann über die Schultern kommuniziert werden, z.B. rechts gehen = Klopfen auf der rechten Schulter; links gehen = Klopfen auf der linken Schulter.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Kassettenrecorder, Musikkassette
Die Spieler stellen sich immer zu zweit im Kreis auf, als wollten sie im Uhrzeigersinn laufen. Die an der Innenseite des Kreises stehenden Spieler drehen sich um 180°, so dass sie in die Gegenrichtung blicken. Musik wird abgespielt und die beiden Kreise, der innere und der äußere, setzen sich jeder in seiner Richtung in Bewegung. Wenn die Musik aussetzt, müssen die ursprünglich zueinander gehörenden Spieler so schnell wie möglich wieder zueinander finden und in die Hocke gehen. Wer sich zuletzt hinhockt, scheidet aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch ein Paar übrig bleibt.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Alle Spieler stehen in einem engen Kreis. Auf das Kommando „runter“ müssen alle Spieler auf den Boden schauen. Dabei herrscht Stille und jeder Spieler überlegt sich, welchen Spieler er beim Hochschauen ansehen will. Auf das Kommando „hoch“ müssen alle Spieler gleichzeitig nach oben schauen, und zwar direkt zu dem Spieler, den sie sich vorher überlegt haben. Sehen sich zwei Spieler gegenseitig in die Augen, so scheiden sie aus denn Spiel aus. Zum Schluss bleiben nur noch ein oder zwei Spieler übrig.
|
|
Teilnehmer: je 1 Material: Tuch, Stift, Papier
Ein Kind bekommt nun die Augen verbunden und es muss so eine bestimmte Zahl auf ein Blatt Papier schreiben. Dieses Spiel können verschiedene Kinder ausprobieren und am Schluss wird ausgewertet, wer die besten Zahlen geschrieben hat. Natürlich können auch Wörter und für Fortgeschrittene ganze Sätze geschrieben werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: 9 Schokoosterhasen (o. Becher z.B.), gekochte Eier
Es werden neun Schokoosterhasen als Kegel aufgebaut. Nun wird mit den hart gekochten Eiern gekegelt. Als Kegel eignen sich natürlich auch andere Gegenstände wie Plastikbecher, Kerzen oder kleine Holzkegel.
|
|
Teilnehmer: 3 Material: --
Drei Kinder verlassen den Raum. Der Spielleiter erklärt den Zuschauern, dass er nun eine Elefantenwäsche zeigen wird. Der erste Spieler wird hereingeholt und ihm wird pantomimisch, also ohne Worte, etwas vorgespielt. Er bekommt die Aufgabe, es sich zu merken und dem zweiten Spieler anschließend vorzuspielen. Dieser spielt es dem Dritten vor und dieser wiederum erklärt den Zuschauern was er tut. Was kommt am Ende dabei heraus?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Energie-Memory-Karten
Es werden Kartenpaare vorbereitet. Auf eine Karte kommt ein Bild mit einem Gegenstand, z.B. ein Auto. Auf die passende Paarkarte wird die entsprechende Antriebsenergie geschrieben, z.B. Benzin. Die Kartenpaare werden gemischt und verdeckt auf einem Tisch verteilt. Die Kinder sollen nun zu den Bildern die passenden Gegenstücke finden. Hierzu deckt ein Kind zwei Karten auf. Ist es ein passendes Paar, darf es wieder zwei weitere Karten aufdecken. Findet es kein weiteres Paar, ist das nächste Kind an der Reihe. Folgende Energiearten und angetriebene Gegenstände sind möglich: Benzin Auto Diesel LKW E-Motor E-Lok Kerosin Flugzeug Muskelkraft Ruderboot Wind Windmühle Kohle Dampflok Beine/Muskeln Fahrrad Pferd Kutsche Batterie/Akku Fernlenkauto
|
|
Teilnehmer: 1 Kind Material: Bonbons o. andere Süßigkeiten
In einer Reihe liegen fünf Bonbons (oder Gummibärchen, Schokolade o.Ä.) nebeneinander, jeweils in etwa 20 – 30 cm Abstand voneinander. Ein Kind (Spielkind) geht aus dem Raum oder dreht sich weg und schließt die Augen, sodass es nichts sieht. Der Spielleiter zeigt auf eines der Bonbons. Die anderen Kinder merken sich dieses Bonbon. Dann darf das Spielkind zu den Bonbons gehen und raten, welches Bonbon gewählt ist. Es muss sich für ein Bonbon entscheiden und zeigt darauf. Rät es richtig, bekommt es das Bonbon, und ein neues Bonbon kommt auf den Platz. Errät es das gewählte Bonbon nicht, kommt ein anderes Kind dran. (In diesem Fall kann es einen Trostpreis geben.)
Variante: Mehrere Gummibärchen werden hingelegt. Ein Gummibärchen ist das „Stopp-Bärchen“. Das Spielkind nimmt sich so lange von den Gummibärchen, bis es das „Stopp-Bärchen“ nehmen will. Wenn es nach diesem greift, rufen alle Kinder laut „Stopp“, und ein anderes Kind ist an der Reihe.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Ein Kind wird zum Fänger gewählt. Die anderen Kinder rennen vor diesem Fänger weg. Wer von ihm berührt wird, bleibt stehen und spreizt die Beine. Erst, wenn ein Kind unter dem Kind durch gekrochen ist, darf dieses Kind wieder laufen.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: Schälchen, Teelöffel, exotische Lebensmittel, Tuch zum Augenverbinden
Missionare müssen sich in fremden Ländern mit anderen Essgewohnheiten auseinandersetzen. Es gibt manche Dinge, die ihnen fremd sind. Die Kinder sollen mit verbundenen Augen herausfinden, um welche Speise es sich handelt. Dazu vorher kleine Schälchen vorbereiten. Es spielen immer zwei Kinder miteinander. Einer verbindet sich die Augen, der andere „füttert“ mit einem Teelöffel und zählt die richtig erratenen Speisen . Es bietet sich hierfür folgendes an: ein Stück Käse, Kakaopulver, Ketchup, Salzgebäck, Gewürze, Kräuter ... Sehr gut eignen sich auch fremde, ausländische Nahrungsmittel und Getränke. Dabei kann das Land oder der Kontinent geraten werden.
|
|
Teilnehmer: alle Material: Metallwanne oder -schüssel (kein Plastik!) mit Wasser, Streichhölzer, 2 Würfel, Papier für Schiffe (sollten nicht genug unterschiedliche Farben vorhanden sein, wird einfach das Papier mit Markierungen versehen)
Jesus will den Krieg abschaffen. Bis er das aber tut, gibt es immer wieder Krieg, unter anderem auf hoher See. Helfe deinen Schiffen zu überleben!Jeder Mitspieler erhält Papier in einer Farbe und faltet daraus zwei bis drei Schiffe. Nun wird von jedemein Schiff aufs Meer (in die Schüssel mit Wasser) gesetzt und das Spiel geht los. Es wird immer reihum gewürfelt und bei einem Sechserpasch darf sich der Spieler eines der gegnerischen Schiffe aussuchen und mit einem Streichholz anzünden. Geht das Schiff unter oder brennt es komplett ab, gilt es als versenkt. In diesem Fall kann der Spieler sein zweites Schiff aufs Wasser setzen. Der Spieler mit dem letzten Schiff hat gewonnen und beendet damit das Spiel. Das Spiel geht schneller, wenn man auch bei anderen Paschs ein Schiff versenken darf.
|
|
Teilnehmer: 1 Mitarbeiter, 1 Kind Material: --
Wer traut sich, sich fallen zu lassen? Ein Kind stellt sich freiwillig mit dem Rücken zum Mitarbeiter vor die Gruppe. Der Mitarbeiter steht nur einen Schritt hinter dem Kind. Traut sich das Kind, sich mit durchgedrückten Knien nach hinten fallen zu lassen? Der Mitarbeiter fängt das Kind auf.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: je 1 Farbenkarte pro Spieler
Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordnet, dabei sollten immer mehrere Spieler eine Farbe erhalten, z.B. 3x grün, 4x blau, 2x gelb usw. Es wird Musik eingespielt und beim Stoppen der Musik ruft der Spielleiter zwei Farben. Alle Mitspieler dieser Farben müssen sich nun im Vierfüßerstand hinknien und bilden somit einen Hocker. Die anderen müssen sich auf diese Hocker setzen. Je weniger Hocker da sind, desto enger wird es, denn es müssen alle sitzen.
|
|
Teilnehmer: 2er-Teams Material: Tuch, Gegenstände für Parcours
Zwei Personen, die zusammen spielen wollen. Einer bekommt die Augen verbunden. Der andere soll ihn durch einen Parcours lenkten. Dies geschieht durch Klopfzeichen auf den Rücken. Klopft er dem Vordermann auf die linke Schulter, so muss dieser nach links gehen. Klopfzeichen auf die rechte Schulter bedeutet, der Vordermann muss sich nach rechts wenden. Klopfzeichen in die Mitte des Rückens bedeutet, dass es geradeaus weiter geht. Das Spiel macht dann am meisten Spaß, wenn mehrere Teams im Raum agieren. Dadurch wird es zur Herausforderung, unbeschadet durch den Raum zu gelangen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Stempelkissen, Zettel
Jedes Kind darf seinen Fingerabdruck auf einen kleinen Zettel drücken. Dann werden die Zettel eingesammelt und wieder an die Kinder ausgeteilt. Nun muss das entsprechende Kind zum Fingerabdruck gesucht werden. Hinweis: Auch bei Geschwistern ist der Fingerabdruck sehr unterschiedlich.
|
|
Teilnehmer: Paare Material: --
Die Kinder bilden Paare. Sie stellen sich gegenüber und strecken den Zeigefinger der rechten Hand aus. Das ist ihr Fingerdolch. Nun versucht jeder gleichzeitig, den anderen mit dem Finger zu berühren. Wem das als Erstem gelingt, der hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: Ball, Tormarkierung
Fingerfußball spielen nur zwei Spieler gegeneinander. Ein kleiner Ball wird mit dem Finger über den Tisch geschnipst. Das Tor wird mit zwei Büchern o. Ä. angedeutet. Bei Regelwidrigkeiten gibt es natürlich auch einen Elfmeter.
|
|
Teilnehmer: alle Material: --
Alle Teilnehmer laufen im Raum umher. Der Spielleiter nennt ein Gefühl, z.B. traurig, stolz, wütend, fröhlich usw. Die Teilnehmer müssen nun dieses Gefühl darstellen und zwar so intensiv, wie es in ihrem eigenen Leben vorkommt. Wenn sie also sehr stolz sind, wird das Gefühl auch sehr stark dargestellt, wenn das bei ihnen keine Rolle spielt, dann stellen sie es auch nur schwach dar. Bei diesem Spiel lernen die Kinder, ihre Gefühle vor der Gruppe auszudrücken.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: verpackte Gegenstände, Zettel, Stifte
Im Raum liegen verschiedene eingepackte Gegenstände, z.B. Glühlampe, Uhr usw. Die Form des Gegenstandes muss trotz Verpackung noch erkennbar sein. Jeder Gegenstand erhält eine Nummer. Die Kinder bekommen einen Zettel und sollen aufschreiben, welche Gegenstände in den Verpackungen sind.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, die in Mannschaften eingeteilt werden. Material: Zettel
Die Mannschaften sollten nicht größer als 6 Personen sein. Die Spieler jeder Mannschaft stellen sich hintereinander auf. Der Spielleiter zeigt dem ersten Spieler einen Zettel mit einem Begriff. Diesen Begriff malt der Spielleiter mit dem Finger auf den Rücken eines Mitspielers, z.B. ein Haus, ein Auto, eine Blume, ein Flugzeug... Der Mitspieler muss genau aufpassen und den gleichen Gegenstand seinem Vordermann auf den Rücken „malen“. Der letzte Spieler muss raten, um welchen Gegenstand es sich handelt. Bewertung: Ist der Gegenstand richtig erkannt, gibt es einen Punkt.
Variante: Man kann auch Worte auf den Rücken des Vordermanns „schreiben‘‘ lassen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Alle sitzen oder stehen im Kreis, ein Kind ist in der Mitte (evtl. auch zwei). Während sich das Kind in der Mitte die Augen zuhält, bestimmt der Spielleiter ein Kind. Dann öffnet das Kind in der Mitte die Augen. Dieses Kind drückt die Hand rechts oder links von ihm und sendet damit die geheime Botschaft. Das entsprechende Kind muss den Händedruck weitergeben, indem es die Hand des nächsten Kindes drückt usw. Das Kind in der Mitte muss entdecken, welches Kind die geheime Botschaft gerade weitergibt. Wenn es ein Kind erwischt hat, geht dieses Kind in die Mitte, und das Kind in der Mitte nimmt dessen Platz im Kreis ein.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Wecker
Forscher sollten gute Augen, aber auch gute Ohren haben. Für dieses Spiel wird ein hörbar tickender Wecker/Uhr im Gebäude versteckt. Die Aufgabe ist, ihn zu finden. Das geht aber nur, wenn die Kinder sehr leise und auf Samtpfoten unterwegs sind.
|
|
Teilnehmer: alle Material: --
Die Gruppe steht eng nebeneinander im Kreis. Ein Kind verlässt den Raum. Die im Kreis Stehenden einigen sich auf ein Zeichen, durch das sich die Geheimtür zu diesem Kreis öffnet. Ein solches Zeichen kann zum Beispiel das Zupfen am rechten Ohr oder das Kitzeln der linken Wade sein. Das Kind, welches den Raum verlassen hat, wird nun hereingerufen und muss die „Geheimtür“ finden. In einer einfachen Variante ist es egal, bei welchem Mitspieler er das Zeichen ausführt. In der schwierigeren Variante funktioniert das Geheimzeichen nur bei einem bestimmten Spieler.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, aufgeilt in 2 Gruppen Material: Baum, Holzpfahl, Laterne
Es gibt zwei Stationen (Baum, Holzpfahl, Laterne, etc., mit einer Entfernung von ca. 15 m, je nach Anzahl der Kinder, also größere Anzahl = größere Entfernung). Zu jeder Station gehört eine Gruppe (vorher einteilen). Fasst ein Mitglied die Station seiner Gruppe an, wird er sofort mit „Energie“ vollgetankt. Wenn ein Spieler vollgetankt losläuft in Richtung der anderen Station, hat jeder gegnerische Spieler der später losläuft mehr Energie (da er sich länger an seiner Station auffüllen konnte). Der Spieler mit mehr Energie darf denjenigen mit weniger Energie abschlagen. Abgeschlagene Spieler müssen sich bei der gegnerischen Station festhalten und eine Kette bilden, wobei immer einer mindestens noch den Pfosten berühren muss (ob sich die Kinder dabei auf den Boden legen, um die Kette länger zu machen, an den Füßen halten oder stehen, ist ihrer eigenen Kreativität überlassen). Je mehr Spieler gefangen sind, desto länger wird die Kette und desto schwerer wird es für die Mannschaft, diese Gefangenen unter Kontrolle zu haben, denn wenn einer der Spieler abgeklatscht wird von seiner Mannschaft, sind alle an der Kette befindlichen Spieler wieder frei. Das Ziel ist es, den gegnerischen Pfosten zu berühren, ohne vorher abgeschlagen zu werden von jemandem mit "mehr Energie"! Dann ist das Spiel gewonnen und alle dürfen wieder an ihre Ausgangspositionen (bzw. die Mannschaft hat einen Punkt). Das Spiel ist vor allem gut, um einen Gruppenzusammenhalt zu bilden, da jeder Spieler auf andere Spieler seiner Mannschaft Rücksicht nehmen muss und diesen ggf. helfen muss (d.h. konkret: wenn man merkt, dass ein Spieler der eigenen Mannschaft in Gefahr gerät, durch einen Gegner abgeschlagen zu werden, muss man ebenfalls loslaufen, um den letztgenannten abschlagen zu können).
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Münze
Die Kinder bekommen die Aufgabe, ein Geldstück zu suchen, das im Raum versteckt ist. Wer es gefunden hat, darf es nicht verraten, sondern soll sich leise wieder auf seinen Platz setzen. Der Mitarbeiter legt die Münze unauffällig irgendwo gut sichtbar hin (z.B. vor sich auf den Tisch). Manche Kinder werden trotzdem sehr lange brauchen, bis sie das Geldstück entdecken, weil sie nur an versteckten Orten suchen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Tücher zum Augenverbinden, diverse Münzen
Alle Kinder bekommen die Augen verbunden oder versprechen, die Augen geschlossen zu halten. Verschiedene Geldmünzen oder auch -scheine werden im Kreis herumgereicht. Am Ende soll jeder sagen, welchen Geldwert er insgesamt in der Hand hatte.
|
|
Teilnehmer: mehrere Gruppen o. Einzelspieler Material: einen Satz Namenskarten pro Gruppe/Spieler
Jede Gruppe bzw. jedes Kind bekommt einen kompletten Satz Namenskarten (15 Namen). Sie sollen nun so schnell wie möglich die jeweiligen biblischen Geschwisterpaare einander zuordnen:
Mose, Aaron und Mirjam Martha, Maria und Lazarus Gad, Asser und Sebulon Jakobus, Judas und Simon (Brüder Jesu – Mk 6,1ff) Eliab, Abinadab, David
|
|
Teilnehmer: 2 Material: --
Zwei Spieler stehen sich gegenüber und legen die Hände auf den eigenen Kopf. Diese Haltung soll den Hahnenkamm symbolisieren. Nun müssen sie, auf einem Bein hüpfend, versuchen, den gegnerischen Hahn umzuschubsen. Wer mit dem zweiten Fuß den Boden berührt, hat verloren.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: Tuch zum Augenverbinden
Ein Kind bekommt die Augen verbunden und muss nun die Hand eines anderen Kindes erfühlen. Anhand der Eigenschaften der Hand (groß, klein, rissig, Besonderheiten usw.) muss das Kind tippen, wem die Hand gehört.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Musik
Alle Teilnehmer bewegen sich zu Musik im Raum. Wenn die Musik stoppt, ruft der Spielleiter den Namen eines Kindes. Dieses Kind muss sich flach auf den Bauch legen und die Augen schließen. Einige der anderen Kinder legen eine oder beide Hände sanft aber deutlich auf den Körper des liegenden Kindes. Das Kind muss nun spüren, wie viel Hände sich auf seinem Körper befinden.
|
|
Teilnehmer: alle Material: Augenbinde, Schlüssel, Stuhl
Ein Kind sitzt auf einem Stuhl in der Mitte und hat die Augen verbunden. Unter den Stuhl wird ein Schlüsselbund mit einigen Schlüsseln gelegt. Dieses Schlüsselbund stellt den Knochen dar. Die Mitspieler haben nun die Aufgabe, sich einzeln anzuschleichen und den Schlüsselbund zu stehlen. Aber Vorsicht, der Hund versucht, den Diebstahl seines Knochens mit Abschlagen zu verhindern. Wenn es ihm gelingt, werden die Aufgaben getauscht und der Abgeschlagene wird zum Hund, der seinen Knochen bewachen muss.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: ein Hut, CD oder Kassettenrekorder, Kassette oder CD
Die Kinder bilden Tanzpaare und bewegen sich zur Musik. Ein Hut wird, solange die Musik spielt, von Kopf zu Kopf weitergegeben (der Hut darf nicht geworfen werden), Wenn die Musik abbricht, ist der Tänzer mit Hut ausgeschieden. Welcher Tänzer wird Tänzer des Tages?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Bierdeckel
Die Kinder bilden zwei Gruppen, die sich hintereinander aufstellen. Jede Gruppe bekommt gleich viel Bierdeckel, die sie an der Startlinie ablegt Der erste Spieler darf drei Bierdeckel in der Hand halten. Nun geht es darum, eine bestimmte Strecke zurückzulegen, allerdings nur auf den Bierdeckeln, die als Inseln dienen, die der Läufer vor sich hinlegt Der erste Spieler läuft auf den Bierdeckeln zurück zum Start und schlägt den nächsten Spieler ab, der nimmt sich drei Bierdeckel, läuft auf den ersten drei und legt seine Bierdeckel an. Dann läuft er wieder zurück und schlägt den dritten Spieler. Wenn die Gruppe an der Ziellinie angekommen ist, wird der Weg aus Bierdeckeln wieder abgebaut Der Spieler, der gerade dran ist, nimmt die drei hintersten Bierdeckel weg, läuft zur Startlinie zurück, legt sie da ab und schlägt den nächsten Spieler ab. Die Gruppe, die als schnellste den Bierdeckelweg auf- und wieder abgebaut hat, hat gewonnen. Tritt ein Spieler neben einen Bierdeckel, muss er wieder zurück zum Start und neu anfangen.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: markiertes Spielfeld
Ein Kind ist Katze, ein Kind ist Maus. Katze und Maus haben jeweils ihren eigenen Trainer. In einem markierten Spielfeld versucht die Katze die Maus zu fangen. Katze und Maus haben beide die Augen verbunden. Die Trainer geben Richtungshilfen durch vorher vereinbarte Zeichen (klatschen, pfeifen, schnipsen ...). Es darf nicht geredet werden. Katze und Maus dürfen nicht berührt werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Ein Kind spielt die Katze, alle anderen sind die Mäuse. Die Katze muss die Mäuse fangen, indem sie sie abschlägt. Wenn sich zwei Mäuse an den Händen festhalten, sind sie zusammen so stark, dass sie nicht gefangen werden können. Wird eine Maus abgeschlagen, wird sie zur Katze und darf mit Mäuse fangen. Das Spiel ist beendet, wenn alle Mäuse gefangen sind. Es ist darauf zu achten, dass sich die Mäuse nicht lange an der Hand halten, da sonst die Katze keine Chance hat.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Wäscheklammern, Musik
Jeder Jungscharler bekommt fünf Wäscheklammern. Seine Aufgabe ist es, diese Wäscheklammern irgendwo an der Kleidung der Mitspieler zu befestigen, während die Musik läuft.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: ein Memory-Spiel
Dieses Spiel ist eine Abwandlung des bekannten Memory-SpieIs. Die Karten liegen umgedreht auf dem Tisch. Die Kinder decken reihum eine Karte auf. Wenn eine Karte umgedreht wird, bei der das Gegenstück schon auf dem Tisch liegt, bekommt das Kind das Pärchen, das als schnellste auf die Karte klatscht, die schon länger liegt. Sieger ist das Kind mit den meisten Pärchen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Klettband, Sicherheitsnadeln
Dazu braucht man Klettband. Man bekommt es in Kurzwarengeschäften als Meterware. Es besteht aus dem sogenannten Flauschband und dem Hakenband, auch „Klette“ genannt. Außerdem braucht man Sicherheitsnadeln zum Befestigen des Flauschbandes. Jedes Kind bekommt ein ca. 10 cm langes Flauschband auf eine Schulter geheftet. Dazu erhalten alle gleich viele ca. 3 cm kleine Kletten. Jedes Kind ist gleichzeitig Fänger und Gejagter. Eine Person ist der Befreier. Jedes Kind versucht nun, den Mitspielern eine Klette auf deren Flauschbänder zu kleben. Man kann das durch weglaufen und ausweichen verhindern. Klebt jedoch eine Klette am Band, darf das Kind sich diese nicht selbst entfernen und nicht mehr am Spiel teilnehmen. Es kann jedoch geduckt zum Befreier schleichen. Der befreit es von den Kletten, damit es wieder mitspielen kann. Das Spiel endet, wenn keiner mehr eine Klette zu verteilen hat.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: verschiedene Getreidekörner, Becher
Verschiedene Getreidekörner (Paare) werden unter leere Becher gelegt. Nun wird Memory gespielt, indem immer zwei Becher hochgehoben werden müssen. Dabei sollen die gleichen Körnerpaare gefunden werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Kreide
Es werden mit Kreide Rechtecke auf den Fußboden gemalt, und zwar ein Rechteck weniger, als Kinder an dem Spiel teilnehmen. Die Rechtecke sollen so groß sein, das ein Spieler darin mit beiden Füßen stehen kann. Alle Mitspieler bewegen sich nun frei im Raum. Auf ein Zeichen des Spielleiters (z.B. Pfiff) versucht jeder in einem Kreidekästchen zum Stehen zu kommen. Er darf sich dann nicht mehr bewegen. Derjenige, der keinen Platz in einem Kreidekästchen bekommt, erhält einen Minuspunkt.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: 50 Kärtchen, Stifte
Es werden ca. 50 quadratische Kärtchen in den Maßen 5 x 5 cm vorbereitet. Die Kinder können nun auf diese Kärtchen Wege malen. Das können Kreuzungen, Weggabelungen, Sackgassen, Kurven und gerade Straßen sein. Wichtig ist dabei, dass an jedem der 4 Ränder eines Kärtchens höchstens eine Straße sein darf. Diese Straße muss sich in der Mitte des Randes befinden. Wenn alle Kärtchen bemalt sind, versuchen die Kinder daraus ein schwieriges Labyrinth zu legen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Alle Kinder sitzen in Kreis und müssen ernste Gesichter machen. Einer hat ein Lächeln und darf dieses Lächeln weitergeben, d. h. er schaut jemanden an, der das Lächeln übernimmt. Der erste Spieler muss nun auch wieder ernst gucken. Nur einer darf jeweils lächeln oder grinsen. Schafft es die Gruppe, das durchzuhalten? Als Alternative kann man sich weitere Minen (z.B. Grimassen) überlegen und sie einander weitergeben.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Papptrinkbecher; Joghurtbecher u.Ä.
Die Kinder werden in Gruppen von je fünf bis sechs Kinder eingeteilt. Jede Gruppe bekommt die gleiche Anzahl von Papp- oder Joghurtbecher. Nun muss die Gruppe versuchen, so viele Becher wie möglich an einem Kind zu befestigen. Der Lastenträger muss dabei stehen und darf keinen Becher selbst festhalten. Welche Gruppe kann die meisten Becher festmachen?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Ein Spieler überlegt sich ein Wort, z.B. „Rotkäppchen“. Dieses Wort sagt er ganz lautlos. Man darf also nur die Lippen bewegen, ohne dass ein Wort herauskommt. Bewertung: Die Mitspieler müssen erraten, welches Wort es ist. Der erste, der es herausfindet, darf es laut sagen und bekommt einen Punkt.
|
|
Teilnehmer: 4er-Gruppen Material: Bibelverse
Bekannte Bibelverse werden von den Kindern pantomimisch dargestellt. Dazu werden die Kinder in Gruppen von ca. 4 Kindern eingeteilt. Ein Beispiel: Psalm 119,105 „Dein Wort ist meines Fußes Leuchte und ein Licht auf meinem Weg.“ – Ein Kind stellt seinen Fuß deutlich nach vorn, ein anderes Kind hält pantomisch eine Taschenlampe davor und ein drittes Kind hält eine Bibel in der Hand, die auf den Fuß zeigt. Es geht dabei nicht um eine Bewertung, sondern um die Freude am Darstellen. Als weitere Bibelverse eignen sich: Psalm 4,9; Psalm 24,7; Lukas 11,9 und viele andere Verse.
|
|
Teilnehmer: je 1 Material: Wasser, Becher, Schüssel (für Wasser zum Ausspucken)
(Hinweis auf Psalmen, die Lieder waren) Der Mitarbeiter schreibt den Jungscharlern bekannte Lieder mit einer möglichst klaren Melodieführung auf Kärtchen, etwa: „Einfach spitze, dass du da bist“, oder „Hänschen klein, ging allein“. Ein Jungscharler liest das Kärtchen und hat nun die Aufgabe, seinen Mund mit Wasser zu füllen und anschließend das Lied so zu gurgeln, dass die anderen es erraten.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Luftballons
Jedes Kind erhält einen Luftballon und muss ihn so groß wie möglich aufblasen. Alle stellen sich nebeneinander an eine Startlinie auf. Auf ein Kommando lässt jeder seinen Luftballon los. Gewonnen hat das Kind, dessen Luftballon am weitesten von der Startlinie entfernt landet.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Lupen, Papier, Stifte
Jedes Kind erhält eine Lupe, ein Blatt Papier und einen Stift. Mit der Lupe gehen die Jungscharler im Raum auf Entdeckungsreise. Haben sie einen interessanten Gegenstand gefunden, zeichnen sie ihn so ab, wie sie ihn durch die Lupe sehen. Danach werden die Zettel getauscht, und die Jungscharler müssen die Gegenstände, die auf den Makrozeichnungen dargestellt sind, im Raum finden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Decke oder Laken
Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich gegenüber auf den Boden setzen. Dazwischen halten zwei Helfer eine Decke oder ein Laken, so dass die beiden Gruppen sich nicht mehr sehen können. Nun bestimmt jede Gruppe wortlos einen „Maulwurf“, der sich mit dem Rücken zur Decke setzt. Dann wird die Decke weggenommen. Nun muss jede Gruppe ihrem Maulwurf möglichst schnell beschreiben, wer sich hinter seinem Rücken befindet (Namen dürfen natürlich nicht genannt werden). Die Gruppe, die dies am schnellsten schafft, hat gewonnen und der gegnerische Maulwurf muss in diese Gruppe wechseln. Nach einer festgelegten Zeit werden die Kinder in jeder Gruppe gezählt. Die Gruppe mit den meisten Kindern hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Becher, Memory-Zettel
Variante A Die Namen der Persönlichkeiten (s. Erklärungen zum Text, Jumat 74, Lekt. 18)) werden jeweils auf zwei kleine Zettel geschrieben. Alle Zettel werden (bevor die Kinder zum Memoryspiel kommen) mit der Schrift nach oben auf einem Tisch ausgebreitet. Über jeden Zettel wird ein Papp- oder undurchsichtiger Plastikbecher gestülpt. Nun gelten die üblichen Memory-Regeln. Anstatt zwei Kärtchen umzudrehen, darf man hier zwei Becher hochheben.
Variante B (schwieriger) Anstatt zweimal die Namen aufzuschreiben, steht bei dieser Variante auf einem Zettel der Name der Persönlichkeit, auf dem anderen Zettel die Kurzbeschreibung, um wen es sich dabei genau handelt.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Variante 1: Ziel dieses Spieles ist es, dass alle Kinder von den Fischern „gefischt" werden. Hierzu wird ein Kind als Fänger ausgewählt. Es versucht nun, die anderen Kinder zu fangen. Das Kind, was gefangen wurde, rennt nun an der Hand des Fischers mit und fängt mit ihm weitere „Fische". Das Spiel geht so lange, bis alle Kinder gefangen sind. Variante 2: Die Hälfte der Kinder bildet eine Schlange und versucht, die anderen Kinder zu „fischen", indem die Kinderschlange einen Kreis um ihr Opfer bildet. Das eingekreiste Kind geht mit an die Schlange der Kinder und geht mit auf „Fischfang".
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Papier, Stifte
Jedes Kind in der Runde hat ein Blatt Papier. Zunächst malen alle verdeckt einen Kopf und den Hals. Dann wird der nach hinten geklappt und im Uhrzeigersinn an das nächste Kind weitergegeben. Dann kommen Oberkörper und Arme, die auch nach hinten geklappt und weitergegeben werden. Anschließend folgen die Beine und zum Schluss die Füße. Die lustigen Bilder können dann im Jungscharraum aufgehängt werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: zwei Geldstücke, Stoppuhr
Zwei Gruppen testen ihr Zeitgefühl. Der erste Spieler jeder Gruppe erhält ein Geldstück. Er soll es genau - ohne Uhr natürlich - 10 Sekunden in der Hand halten und dann an den nächsten Spieler der Gruppe weitergeben. Welche Gruppe kommt der vorgegebenen Zeit am nächsten?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Ein-Cent-Stück
Der Spieler mit der schärfsten Beobachtungsgabe wird durch „Cent verstecken“ ermittelt. Alle Spieler verlassen den Raum. Ein Ein-Cent-Stück wird im Raum versteckt. Alle kommen herein und suchen das Ein-Cent-Stück. Wer es als Erstes entdeckt, setzt sich und flüstert den Ort dem Spielleiter ins Ohr. So können alle anderen weitersuchen, bis auch der letzte Spieler das Ein-Cent-Stück entdeckt hat.
|
|
Teilnehmer: Zwei Material: Tisch, Münze oder Mühlestein
An den Kopfenden eines leeren Tisches steht je ein Spieler. Ein Spieler ist Stürmer, ein anderer hat das Tor. Dazu werden Zeigefinger und kleiner Finger auf die Tischplatte gelegt, die anderen Finger zeigen nach unten. Der Stürmer versucht nun durch Schieben des Steins, diesen mit möglichst wenigen Zügen in das Tor (= zwischen Zeigefinger und kleinem Finger) zu schießen. Danach wird gewechselt. Wer die wenigsten Züge hat, ist Sieger.
|
|
Teilnehmer: 2 Gruppen Material: --
Die Mitspielenden teilen sich in zwei Gruppen auf und suchen Berufe, welche die gegnerische Gruppe pantomimisch (ohne Worte) darstellen muss. Findet die eigene Gruppe innerhalb von zwei Minuten den Begriff heraus, bekommt sie einen Punkt. Nach jeder Pantomime wechselt die darbietende Gruppe. Wessen Gruppe hat als erste zehn Punkte gesammelt? Oder welche hat mehr Punkte, nachdem jedes Gruppenmitglied einmal gespielt hat?
|
|
Teilnehmer: 2er- oder 3er-Gruppen Material: Musikinstrumente
Die Kinder werden in Gruppen von zwei oder drei Kindern eingeteilt. Jede Gruppe erhält ein anderes einfaches Musikinstrument (Triangel, Klanghölzer usw.) und muss sich zu ihrem Instrument eine Bewegung ausdenken. Diese Bewegungen werden nun vorgestellt. Dann erhält der Spielleiter alle Instrumente und macht abwechselnd darauf Musik. Die Kinder müssen nun die entsprechenden Bewegungen dazu machen. Bei diesem Spiel lernen die Jungscharler gut auf den anderen zu achten. Man kann das Spiel natürlich auch als Wettbewerb gestalten, indem derjenige ausscheidet, der eine verkehrte Bewegung macht.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Die gesamte Gruppe bildet ein Spalier. Die Paare halten ihre Arme waagerecht, dass sich die Fingerspitzen der Partner berühren. Von einem Paar zum nächsten sollte ein Abstand von ein bis zwei Metern sein. Das erste Paar beginnt. Einer der beiden nimmt einige Meter Anlauf und sprintet durch das Spalier. Der besondere Kitzel ist, dass die Spalierpaare ihre Arme erst kurz vor den Augen des Sprinters heben und gleich nach ihm wieder senken. Der Sprinter sollte sich nicht bücken und so schnell wie möglich laufen. Hat der Sprinter das Spalier durchlaufen, stellt er sich in ein bis zwei Meter Abstand dahinter und bildet mit seinem jetzt startenden Partner wieder ein Paar im Spalier. Dieses Spiel muss vorher genau erklärt werden. Jeder Spieler muss sich der Gefahr bewusst sein, was passiert, wenn er nicht aufpasst und die Arme zu spät hebt. Vertrauen haben ist die eine Seite. Vertrauen schenken hat aber auch mit Verantwortung zu tun. Kann sich der andere auf mich verlassen?
|
|
Teilnehmer: 2 Gruppen Material: Stühle, Tuch, Geldstück
Es werden Stühle in zwei Reihen mit der Lehne aneinander aufgestellt. Die Jungscharler setzten sich in zwei Gruppe auf die entsprechende Anzahl der Stühle (in beiden Reihen müssen es gleich viele sein), immer mit dem Rücken an der Lehne. Auf beiden Seiten steht ein Stuhl waagrecht zu der zusammengestellten Reihe. Auf einem liegt ein zusammengeknotetes Tuch, auf der anderen Seite steht der Spielleiter mit einem Geldstück. Die Mitspieler fassen sich in der Reihe an den Händen. Jeweils der Erste in der Stuhlreihe schaut auf den freien Stuhl vorne, und der Leiter lässt darauf seine Münze fallen. Wenn die Zahl zu sehen ist, müssen ganz schnell die Hände gedrückt werden (es darf nicht geredet werden, und die Rücken müssen an der Stuhllehne bleiben). Wenn beim Letzten in der Reihe das Druckzeichen ankommt, muss dieser nach dem Tuch greifen und es hochhalten. Ist der Befehl richtig weitergegeben worden, darf die Gruppe einen Platz weiter rutschen. Der Letzte kommt nach vorne. Es wird so lange gespielt, bis jeder wieder an seinem ursprünglichen Platz sitzt. Wird ein falscher Befehl weitergegeben oder geredet, muss die Gruppe ‚rückwärts’ rutschen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: je 1 Luftballon pro Kind, Stifte (wasserfest), Musik
Jedes Kind erhält einen aufgeblasenen Luftballon und soll mit wasserfestem Stift seinen Namen darauf schreiben. Nun wird Musik eingespielt und dabei werden die Luftballons umhergeworfen. Wenn die Musik stoppt, muss jeder den Luftballon, den er gerade hat zum Eigentümer bringen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Zeitschriften, Scheren, Pappe
Es liegen viele Zeitschriften da. Die Kinder haben die Aufgabe, aus den Zeitschriften Symbole und Bilder herauszusuchen, die zur Geschichte Nehemias passen, z.B. Mauer, Stein, Wein (Nehemia war Mundschenk), betende Hände, Fuchs (die Feinde spotteten, dass sogar ein Fuchs die Mauer einreißen könnte), Ruine usw. Die Bilder werden ausgeschnitten und auf quadratische Kärtchen geklebt. Am besten ist es, wenn man zwei gleiche Bilder hat, es funktioniert aber auch mit ähnlichen Bildern. Beim Spielen und Basteln des Memorys wird die Geschichte wiederholt.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Karten mit Begriffen
Pantomimisch Begriffe (Begriffe auf einzelne Karten schreiben) darstellen lassen von einzelnen Kindern, die Gruppe muss erraten, was dargestellt wird: Auto waschen, Straße kehren, Haus bauen, Lernen, spielen, lesen, beten, Gottesdienst besuchen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Papier (DIN A4)
Die Gute Nachricht von Jesus soll in alle Welt. Dazu sind Missionare mit Flugzeugen unterwegs. Jedes Kind faltet aus einem DIN-A4-Papier ein Flugzeug. Anschließend werden diese fliegen gelassen. Welches Flugzeug am weitesten fliegt, hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, aufgeteilt in 2 Gruppen Material: Wolldecke
Die Jungscharler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Zwischen beide Gruppen wird eine Wolldecke gehalten. Immer abwechselnd darf ein Kind seine Hand unter der Decke vorstrecken. Die andere Gruppe soll raten, wer es ist. Das kann man auch mit Füßen spielen. Vergleich: Boas konnte Rut auch erst nicht erkennen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele in zwei Gruppen Material: mind. 40-60 leere Joghurtbecher
Es werden zwei Gruppen gebildet. Jede Gruppe erhält die gleiche Anzahl Joghurtbecher. Welche Gruppe hat zuerst eine Pyramide aus den Joghurtbechern fertig gestellt? Die Gruppen können sich gegenseitig die Pyramide zerstören. Nach einer bestimmten Zeit werden die Joghurtbecher der entstandenen Pyramiden gezählt.
|
|
Teilnehmer: 6 Material: Geräuschdosen für jeden Spieler in zwei Klangsorten Ort: Raum, der verdunkelt werden kann
Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf, die Klapperschlangen und die Wüstenfüchse. Die Klapperschlangen bekommen jeweils eine hell klappernde Dose. Die Wüstenfüchse erhalten je eine dumpf klappernde Büchse. Im Dunkeln bewegen sich die beiden Gruppen auf der Spielfläche. Die Klapperschlangen und Wüstenfüchse klappern mit ihren Büchsen. Ziel ist für beide Gruppen, die jeweils anderen durch einen Klaps auf den Rücken unschädlich zu machen. Wer erwischt wird, bleibt starr auf der Stelle stehen und dient fortan als Hindernis. Wer übrig bleibt hat gewonnen. Gleichartige Lebewesen tun sich übrigens nichts.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, ein Freiwilliger Material: --
Ein/e Freiwillige/r verlässt den Raum. Anschließend werden im Raum drei bis fünf Dinge verändert. Dann wird der Freiwillige wieder hereingerufen. Er soll nun möglichst schnell die Veränderungen finden und benennen. Es ist hilfreich, eine Zeit vorzugeben, ca. zwei bis drei Minuten. Wer schafft es, alle Veränderungen zu finden?
Variante: Alle gehen nach draußen und bekommen dort einen Zettel und einen Stift. Der Spielleiter sorgt für die Veränderungen und die Spieler haben zwei bis drei Minuten Zeit, alles aufzuschreiben, was ihnen aufgefallen ist. Danach kommt die Auflösung. Wer hat die meisten Veränderungen bemerkt?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Stühle, CD-Spieler, Schnur
Zwei Stühle weniger als Teilnehmer, die Jungscharler werden immer zu zweit an den Füßen zusammengebunden (die zwei stellen sich nebeneinander und die beiden Beine, die sich berühren, werden zusammengebunden – wie beim „Dreibeinlauf“) und müssen, während die Musik läuft, um die Stühle herumlaufen. Wenn die Musik aus ist, versuchen die Paare, so schnell wie möglich auf zwei Stühle zu kommen. Das Paar, das keinen hat, scheidet aus. Es müssen nach jeder Runde zwei Stühle weggenommen werden. Oft wird bei diesem Spiel grob miteinander umgegangen, darauf könnte man später Bezug nehmen – und es ist vielleicht auch frustrierend, wegen eines langsameren, zaghafteren Partners keine Stühle zu ergattern. Wenn in einer Jungschar die Gefahr besteht, dass dieser langsamere Partner zum Buhmann wird, sollte auf dieses Spiel verzichtet werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Stühle, Musik, Käppis, Luftballons
Reise nach Jerusalem ist eines der bekanntesten Kinderspiele überhaupt. Dabei steht ein Stuhl weniger da, als Teilnehmer sind. Es wird Musik eingespielt und wenn die Musik aufhört, muss sich jeder einen Stuhl suchen. Wer keinen Sitzplatz auf einem Stuhl bekommt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl weggestellt und die nächste Runde beginnt. Am Ende bleibt ein Kind als Sieger übrig. Dieses bekannte Spiel kann man zur Abwechslung in verschiedenen Variationen spielen. Variante 1: Reise nach Jerusalem mit Käppis Jeder hat ein Käppi auf dem Kopf, nur einer hat keins. Er muss sich die Kopfbedeckung von einem anderen Mitspieler holen. Wenn die Musik aus ist, scheidet der aus, der keine Kopfbedeckung hat. Variante 2: Reise nach Jerusalem mit Luftballons Die aufgeblasenen Luftballons liegen am Boden, inmitten der Teilnehmer. Niemand darf einen Luftballon festhalten, während die Musik läuft. Wenn diese aus ist, muss man so schnell wie möglich einen festhalten. Wer keinen erwischt, scheidet aus.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Kreide
Auf dem Hof des Gemeindehauses malen die Kinder gemeinsam ein großes Labyrinth aus Kreide. Dann haben die Kinder die Aufgabe, so schnell wie möglich durch das Labyrinth zu gehen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Die Kinder sind Roboter, sie bewegen sich wie Roboter, machen Geräusche etc. Ein Roboter ist falsch programmiert. Der Ingenieur kommt und sieht alle Roboter in Bewegung. Dann bekommt er eine Beschreibung der typischen Bewegungsabläufe des falsch programmierten Roboters und muss ihn finden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Kartonscheiben in den Farben Rot, Gelb und Grün
Die Teilnehmer gehen im Raum durcheinander. Der Spielleiter hält eine Scheibe hoch und die Teilnehmer müssen so schnell wie möglich reagieren: Rot: Alle Kinder stehen stocksteif. Gelb: Alle Kinder nehmen “Wartestellung“ ein (mit angezogenen Knien auf dem Boden sitzen). Grün: Alle Kinder laufen in die vom Leiter angezeigte Ecke. Der Spieler, der das Kommando am langsamsten ausführt, scheidet aus.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Sack, Kleidungsstücke, Musik
Zur Vorbereitung des Spiels braucht man einen Rucksack oder anderen Sack, in den verschiedene Kleidungsstücke gepackt werden. Das können auch lustige Klamotten sein wie Unterhosen, Hüte usw. Alle Kinder stellen sich in die Mitte des Raumes. Im Hintergrund ist Musik zu hören. Während die Musik läuft, werfen sich die Mitspieler den Rucksack zu. Ab und zu wird die Musik ausgeschaltet. Das Kind, welches dann den Rucksack hat, greift hinein, nimmt sich ein beliebiges Kleidungsstück heraus und zieht es an. Danach geht die Musik weiter. Das Spiel wird so lange gespielt, bis der Rucksack leer ist.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: eine Wand, jeder Mitspieler ein Geldstück (oder Mühlestein)
Alle stellen sich in 2 m Entfernung zur Wand auf. Nacheinander darf jeder Spieler versuchen, sein Geldstück so nah wie möglich an die Wand zu werfen. Der Spieler, dessen Geldstück am weitesten entfernt liegen bleibt, scheidet aus. Gewonnen hat der, der am Ende übrig ist.
Variante: Zweikampf Der Spieler, dessen Geldstück am nächsten an der Wand liegt, erhält das Geldstück des Verlierers. Wer am Ende die meisten Geldstücke hat, ist Sieger
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Ein Kind beginnt als Fänger. Alle Kinder laufen und versuchen, ihm zu entkommen. Hat der Fänger ein Kind abgeschlagen, fasst er es an und zieht es beim´weiteren Fangen hinter sich her. Jedes gefangene Kind hängt sich an der immer größer werdenden Schlange an. Der Fänger merkt, wie schwerfällig und unbeweglich er mit der Zeit wird. Die Spielrunde ist zu Ende, wenn alle Kinder an der Schlange hängen oder sie vom Mitarbeiter beendet wird.
|
|
Teilnehmer: 2 Material: Schlüsselbund, Stuhl, Tuch/Schal
(Hinweis auf Gott, den Beschützer) Abwechselnd sitzt ein Jungscharler mit verbundenen Augen auf einem Stuhl, unter dem ein Schlüsselbund liegt. Ein anderer Jungscharler hat nun die Aufgabe, den Schlüsselbund möglichst geräuschlos zu holen. Er darf hierzu jedoch nicht durch die Rückseite des Stuhles greifen. Im Raum sollte Stille herrschen.
|
|
Teilnehmer: 2er-Gruppen Material: --
Alle Kinder stellen sich paarweise auf und hängen sich ein. Ein Paar trennt sich. Einer ist der Fänger und der andere der zu fangende Schmetterling. Der Fänger versucht, den Schmetterling zu fangen. Der kann sich jederzeit bei einem Paar einhängen. Hängt er sich z.B. links an ein Paar ein, wird der Rechte der Partner zum Fänger. Der vorherige Fänger wird zum Schmetterling und läuft nun weg. Gelingt es dem Fänger, den Schmetterling zu fangen bevor dieser sich an ein Paar eingehängt hat, tauschen sie die Rollen. Es ist darauf zu achten, dass ein direktes Zurückschlagen nicht erlaubt ist.
|
|
Teilnehmer: alle Material: Schuhe, Stühle, Augenbinden
Alle ziehen ihre Schuhe aus und legen sie auf einen Haufen in die Mitte. Jedes Kind sucht sich einen Stuhl als sein Revier aus. Den Kindern werden die Augen verbunden. Auf ein Signal krabbeln alle zu den Schuhen und holen so viele wie möglich unter ihren Stuhl. Wer hat die meisten?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Stoffstreifen
Die Teilnehmer bekommen einen Stoffstreifen hinten halb in die Hose gesteckt. Das ist ihr Schwanz. Einer oder mehrere Fänger müssen nun versuchen, die Schwänze wegzuziehen. Alle, deren Schwanz weg ist, werden mit zu Fängern. Die Runde ist beendet, sobald keiner mehr seinen eigenen Schwanz hat.
|
|
Teilnehmer: je 2 Material: Luftballons, lange Gummibänder
Zur Durchführung des Spieles benötigt man einen Luftballon (den Globus, der auch wie ein Globus angemalt sein kann) und mehrere ca. einen Meter lange Gummibänder. Immer zwei Mitspieler erhalten ein Gummiband und knoten es an den Enden zusammen, sodass ein Kreis entsteht. Die Spieler stellen sich gegenüber und spannen das Band so, dass zwei parallele Schnüre entstehen. Das erste Paar legt den Globus auf dieses parallele Band und muss ihn an das nächste Paar weitergeben. Dabei schwebt der Globus durch den Raum und die nächsten Mitspieler müssen darauf achten, dass der Ball nicht herunterfällt. Wie lange schafft man es, den Globus am Schweben zu halten.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Seil
Es wird von zwei Mitarbeitern ein Seil gehalten und die Gruppe soll nacheinander darunter durchtanzen, ohne das Seil zu berühren. Das Spiel wird in drei Schwierigkeitsstufen gespielt. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto tiefer wird das Seil gehalten. Berührungen des Seiles werden als Minuspunkte angerechnet. Wer am wenigsten Punkte hat, gewinnt.
|
|
Teilnehmer: 1 Material: Overheadprojektor, Folien, Folienstift
Ein Kind sitzt am Overheadprojektor, kann aber nur auf die Leinwand sehen und nicht auf die Folie, die auf dem Projektor liegt! Die Aufgabe besteht darin, eine aufgemalte Straße auf der Folie nachzuzeichnen, ohne die Straße zu verlassen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Schwungtuch
Jeder hält das Tuch an einer anderen Stelle fest. Es werden bestimmte Merkmale genannt. Auf wen sie zutreffen, der muss seinen Platz – unter dem Tuch durch - wechseln. Hier wird deutlich, wie Wind etwas in Bewegung bringt. Außerdem haben die Kinder die Möglichkeit, sich auszutoben.
|
|
Teilnehmer: 2 Gruppen Material: Softball
Alle ziehen die Schuhe aus. Das ist nötig, damit im Eifer des Gefechtes keiner dem anderen mit Schuhen ins Gesicht tritt. Zwei gleich große Mannschaften werden gebildet. Ob es gelingt, keine Außenseiter übrig zu lassen? An beiden Stirnseiten des Raumes werden mit Schuhen die Tore gekennzeichnet. Gespielt wird nach den üblichen Hallenfußballregeln. Die Spieler krabbeln aber auf allen vieren, den Rücken zum Boden gewandt. Auch beim Spiel gilt, nicht nur den guten Spielern den Ball abzugeben, sondern alle mit einzubeziehen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Ohne miteinander zu sprechen muss versucht werden, sich in einer Reihe aufzustellen, nach Geburtsdatum geordnet (z.B. 5.1., 3.3., 27.3. 21.4. usw.). Dabei darf aber nicht gesprochen werden, sondern es muss sich durch Gesten, Nicken oder Zahlen mit dem Finger zeigen verständigt werden, wer wann Geburtstag hat und wo er stehen muss. Zum Schluss muss jeder sein Geburtsdatum laut sagen, um die Richtigkeit zu kontrollieren. Als Steigerung kann man auch das Geburtsjahr noch mit in die Ordnung hineinnehmen.
|
|
Teilnehmer: 1 Kind, 2 Mitarbeiter Material: Stuhl
Wer traut sich zu springen? Ein Kind setzt sich mit verbunden Augen auf einen Stuhl. Zwei kräftige Mitarbeiter beginnen, den Stuhl hochzuheben. Dabei wird fest geschaukelt und über das Gewicht des Kindes gestöhnt. Allerdings wird der Stuhl nur ein wenig angehoben. Jetzt kommt die entscheidende Frage: Traust du dich zu springen?
|
|
Teilnehmer: 2-6 Material: Gegenstände (Münze, Knopf, Buch,...)
Einzelne Jungscharler, die im Kreis sitzen, bekommen die Augen verbunden. Der Mitarbeiter lässt an einer Stelle einen Gegenstand fallen (zunächst etwas Lauteres, z.B. einen Schlüssel, später eventuell eine Münze oder nur einen Knopf). Die Kinder müssen nun an die Stelle gehen, an der der Gegenstand liegt. Wer kommt zuerst am dichtesten ran?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Einige Spieler verlassen den Raum. Die anderen überlegen sich eine kleine pantomimische Szene. Der erste Spieler wird hereingebeten. Er bekommt die kleine Szene vorgespielt. Nun muss dieser erste Spieler dem nächsten Spieler, der hereinkommt, die Szene vorspielen (egal, ob Ersterer wirklich weiß, was er eigentlich tut). Spieler 3 gibt das Gesehene dann an Spieler 4 weiter usw. Der letzte Spieler hat dann die Aufgabe, zu erklären, was er da jetzt eigentlich gespielt hat.
|
|
Teilnehmer: je 2 Material: je 1 Streichholz pro Kind
Immer zwei Kinder spielen gegeneinander. Jedes Kind hat ein Streichholz. Es muss nun das Streichholz so am Körper verstecken, dass es nur noch ein klein wenig zu sehen ist. Jetzt müssen die Kinder das Streichholz am Anderen suchen, ohne ihn zu berühren.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele in Gruppen Material: --
Die Gruppe wird in Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft sitzt auf Stühlen in einer Reihe hintereinander. Zwischen den beiden Reihen muss genügend Bewegungsraum sein. Auf Kommando des Spielleiters laufen die ersten Spieler jeder Mannschaft bis zum letzten Stuhl und geben dem darauf Sitzenden ein leichten Schlag auf die Schulter. Dieser springt auf und gibt das Signal an den Vordermann weiter. So rückt jeder einen Stuhl nach vorn. Wenn der vorderste Spieler sitzt, läuft er nun zum letzten Stuhl. Das Spiel endet, wenn der Letzte der Reihe am ersten Stuhl angekommen ist.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Streichhölzer
Jedes Kind bekommt drei Streichhölzer und muss sie so an sich verstecken, dass ein kleines Stück noch zu sehen ist. Ein Kind wurde vorher aus dem Raum geschickt. Es bekommt nun für jedes Kind 30 Sekunden Zeit und muss so viele Streichhölzer wie möglich finden. Beim Suchen darf es aber kein anderes Kind berühren.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: verschiedene Gegenstände, Punkteliste
Ganz viele verschiedene Dinge werden im Jungscharraum versteckt. Es müssen große und kleine Dinge sein. Den Jungscharlern wird eine Liste mit den versteckten Dingen gezeigt, auf der jedes versteckte Objekt erfasst und jeweils einem Punktwert zugeordnet ist. Der Wert ist höher, wenn das Objekt kleiner ist und wenn es schwerer versteckt ist. Wer findet so am meisten Punkte insgesamt?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Jemand, der sich feiwillig meldet, wird vor die Tür geschickt. Während diese Person draußen wartet, einigt sich die Gruppe auf einen beliebigen Gegenstand im Raum und auf eine Bewegung bzw. Tätigkeit, die man damit ausführen kann, z.B. Gießkanne nehmen und Blumen gießen oder Vorhang zuziehen. Die Spielleitung holt die Person wieder ins Zimmer. Sie wird nun von den Mitspielenden durch Summen zum ausgewählten Gegenstand geleitet. Nähert er oder sie sich dem gesuchten Ding, so wird das Summen lauter, entfernt er oder sie sich, so wird es leiser. Ist der gesuchte Gegenstand gefunden, so müssen mögliche Tätigkeiten damit ausgeführt werden. Die Mitspielenden verraten wieder durch ihr Summen, ob es richtig oder falsch ist. Ist die Aufgabe erfüllt, beginnt die nächste Runde.
|
|
Teilnehmer: 1 Material: Eimer, gefärbter Tapetenkleister, Gegenstände (Schlüssel...), Tuch zum Augenverbinden
Wer traut sich? Ein Eimer wird mit schwarz gefärbtem Tapetenkleister (Speise- oder Abtönfarbe) gefüllt. Im Kleister sind ein Schlüssel und andere Gegenstände. Wer traut sich, mit verbunden Augen im Eimer nach dem Schlüssel zu suchen?
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Schuhkartons, Gegenstände/Materialien zum Ertasten
In Schuhkartons wird an der Seite ein Loch geschnitten, durch welches die Kinder mit der Hand hindurchgreifen können. In die Kartons werden unterschiedliche Materialien oder Gegenstände gelegt, z.B. Sand, Matsch, Moos, Zahnbürste, Eiswürfel, und die Kinder müssen nun mit den Händen die Gegenstände ertasten.
|
|
Teilnehmer: 2-6 Material: Twister-Spiel oder bemaltes Bettlaken + UNO-Karten
Man braucht ein großes Feld (z.B. auf einem Bettlaken) mit Kreisen in vier Farben, die jeweils sechsmal vorkommen, und viele Karten in den vier Farben der Kreise. Darauf steht jeweils das Körperteil, das bewegt werden soll. Z.B. linke Hand, rechter Fuß usw. Der Spielleiter nimmt immer die obere Karte und liest vor, wohin der Spieler welchen Körperteil setzen muss, und steckt dann die Karte nach hinten. Wer umfällt, ist raus. Es kann mit bis zu sechs Kindern gleichzeitig gespielt werden.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Es bilden sich Paare. Jedes Paar überlegt sich drei gemeinsame Zeichen‚ z.B. 1. Zeichen: Die rechte Hand auf den Kopf legen. 2. Zeichen: In die Hocke gehen. 3. Zeichen: Beide Arme verschränken. Das Paar stellt sich Rücken an Rücken auf und jeder Spieler wählt für sich eines der drei Zeichen. Auf Kommando drehen sich beide Spieler/innen zueinander und führen gleichzeitig ihr gewähltes Zeichen aus. Eine Übereinstimmung ist dann gegeben, wenn beide Spieler/innen dasselbe Zeichen machen. Welches Paar schafft die meisten Übereinstimmungen?
|
|
Teilnehmer: alle Material: Zettel, Ü-Eier
Beim Ankommen erhält jedes Kind einen Zettel mit einer Nummer. Im Raum sind kleine Überraschungen
in den gelben Plastikteilen von Überraschungseiern versteckt. Diese Teile sind außen nummeriert. Jedes Kind darf sich die Überraschung mit der eigenen Nummer suchen und behalten.
|
|
Teilnehmer: 2-3 Material: --
Ein Kind wird vor den Raum geschickt. In der Zwischenzeit verändern die anderen etwas im Raum, z.B. zwei Kinder setzen sich um, eine Gardine wird zugezogen. Danach wird das Kind in den Raum gerufen und muss die Veränderung entdecken.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Tesakrepp, Kreide oder Wolle
Wir markieren mit Tesakrepp, Kreide oder Wolle einen Parcours im Raum. Diesen Parcours müssen die Kinder ablaufen. Wir verabreden aber vorher genaue Ordnungen, z.B. nach der ersten Kurve darf man bis zur nächsten Kurve nur noch auf allen vieren laufen; ab der Zimmermitte muss man rückwärts gehen; es darf nur noch auf einem Bein gehüpft werden usw. Wer gegen eines der „Gesetze“ verstößt, muss ein Pfand abgeben. Am Ende werden die Pfänder ausgelöst: der, der sein Pfand wiederhaben möchte, muss eine Sonderaufgabe erfüllen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Getreidekörner
Im Raum werden Getreidekörner „versteckt“. Sie werden aber nicht beliebig irgendwo versteckt, sondern sollen sichtbar sein. Die Spieler gehen nun durch den Raum und suchen die Körner. Wenn sie welche gefunden haben, nehmen sie sie aber nicht mit. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Körner zu zählen. Nach fünf Minuten sagt jeder dem Spielleiter die Anzahl der Körner, die er gefunden hat. Wer am nächsten an der tatsächlichen Zahl der versteckten Körner dran ist, hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: 10-15 Material: Tisch
Zehn bis 14 Personen stellen sich in zwei Reihen gegenüber. Am Ende der Reihe steht ein stabiler Tisch. Die gegenüberliegenden Personen reichen sich die Hand und greifen jeweils oberhalb des Handgelenks zu, sodass ein stabiler „Fangteppich“ entsteht. Eine freiwillige Person stellt sich auf den Tisch, möglichst am Rand, mit dem Rücken zu den anderen. Die freiwillige Person macht sich ganz steif, indem sie alle Muskeln anspannt und sich dann, wie ein Brett, nach hinten auf die Arme der Fänger fallen lässt. Kneten: Als Fortsetzung vom Vertrauensfall kann eine Übung angeschlossen werden. Der Freiwillige bleibt auf den Armen der anderen liegen, wird dort kräftig durchgerüttelt, bleibt auch mal ganz ruhig auf den Händen liegen, wird gedreht, vielleicht sogar einmal hochgeworfen und zum Schluss vorsichtig heruntergelassen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: --
Die Kinder bilden eine Schlange, indem sie von hinten auf die Schulter des Vordermannes fassen. Nur der Erste sieht etwas, die anderen müssen die Augen schließen oder bekommen die Augen verbunden. Der sehende Kopf der Schlange geht voran und alle anderen müssen ihm folgen. Schwieriger, aber auch interessanter wird es, wenn sich viele Kinder an der Schlange beteiligen.
|
|
Teilnehmer: Paare Material: --
Die Kinder bilden Paare, möglichst immer ein kleines und ein großes Kind zusammen. Das kleinere lässt sich nach hinten fallen, und das andere Kind fängt das erste auf. Das funktioniert, wenn die Kinder sich wirklich gut kennen und auch sicher ist, dass die Größeren wirklich auffangen. Als Alternative kann das Spiel auch von zwei Kindern für alle vorgemacht werden, oder zwei Mitarbeiter demonstrieren es, um den Kindern die Angst zu nehmen. Die Kinder sollen merken, dass sie gehalten werden und dem anderen Kind vertrauen können.
|
|
Teilnehmer: 1 Mitarbeiter, 1 Kind Material: Stuhlkissen
Der stärkste Mitarbeiter stellt sich auf ein am Boden liegendes Stuhlkissen. Jetzt bittet er ein Kind nach dem anderen, sich zu ihm auf das Kissen zu stellen, ohne den Boden zu berühren. Wie viele Kinder passen darauf, ohne herauszufallen? Sie sollen sich am Mitarbeiter festhalten, auch er wird sie festhalten. Wenn sie dem Mitarbeiter vertrauen, können sie sogar auf einem Bein stehen und sich weit herausbeugen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Wäscheklammern
Jeder Mitspieler befestigt vier Klammern so an seiner Kleidung, dass sie gut sichtbar und auch erreichbar sind. Es wird eine Spieldauer festgelegt. Jeder Spieler muss nun versuchen, den anderen möglichst viele Klammern abzujagen und diese dann wiederum an sich zu befestigen. Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Klammen an seiner Kleidung hat, hat gewonnen.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele, 1 Spielleiter Material: 4 verschiedene Gegenstände
Die Gruppe wird in 2 Mannschaften geteilt. Allen Mitspielern werden nun die vier Gegenstände gezeigt (z.B. Stift, Apfel, Handy, Schlüssel). Jedem Gegenstand wird eine Zahl zugeordnet. Nun setzen sich die Mannschaften jeweils in einer Reihe hintereinander auf den Fußboden und reichen sich so die Hände, dass sie jeweils zum Vorder- und Hintermann Kontakt haben. Der Spielleiter zeigt nun den Hintermännern einen der 4 Gegenstände. Dieser wird durch Händedruck an den Vordermann weitergegeben. Ist der Händedruck ganz vorn angekommen, rennt der Vordermann nach hinten und hebt den jeweiligen Gegenstand in die Höhe. Ist dies der Richtige, setzt sich der Rundensieger an die letzte Stelle der Reihe (der Vordermann wird so zum Hintermann). Sieger ist die Mannschaft, deren erster Vordermann zuerst wieder vorne sitzt.
|
|
Teilnehmer: jeweils 1 Jungscharler, 2 Mitarbeiter Material: --
Die Jungscharler beraten, wie der gewaltige Stein vor der Tür des Grabes Jesu am besten weggewälzt werden könnte. Es ist zu bedenken, dass zwei Wächter das Grab bewacht haben. Dann dürfen die Kräfte erprobt werden. Zwei oder drei Mitarbeiter setzen sich so ‚ineinander’, dass sie sich mit den Händen umfassen können und einen schweren Stein bilden. Ein mutiger ‚Jünger’ darf nun versuchen, den Stein wegzuwälzen. Ein fröhliches Kräftemessen!
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Würfel/ beliebige Gegenstände
Die Jungscharler schließen die Augen. Ein Mitarbeiter „versteckt“ einen etwas größeren Würfel oder einen anderen Gegenstand ohne ihn zu verdecken (z.B. auf die Fensterbank o.ä legen). Die Jungscharler öffnen die Augen und gehen still durch den Raum und suchen nach dem Würfel. Wer ihn gesehen hat, lässt ihn liegen und setzt sich still auf seinen Platz.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Tisch, Würfel
Ein Teil der Kinder sitzt am Tisch und hat die Hände unter dem Tisch. Die anderen Kinder stehen dahinter. Die sitzenden Kinder geben einen Würfel unter dem Tisch weiter. Auf ein Kommando legen alle sofort ihre Fäuste auf den Tisch. Nun müssen die Hintermänner raten, wo sich der Würfel befindet. Sie haben dazu zwei Versuche. Wenn sie den Würfel gefunden haben werden die Rollen der beiden Mannschaften getauscht, wenn nicht dürfen die Sitzer den Würfel weitergeben.
|
|
Teilnehmer: alle Material: Wollfäden
Im Raum sind sehr viele kleine (ca. 5 cm lang) braune Wollfäden versteckt. Die Kinder werden nun aufgefordert, die Würmer zu suchen. Wer sammelt innerhalb einer bestimmten Zeit die meisten Würmer?
|
|
Teilnehmer: je 1 Material: A4-Zettel mit Zahlen
Die Zahlen von 1 bis 25 werden auf A-4-Blätter geschrieben. Diese Zettel werden in ungeordneter Reihenfolge in der Mitte des Raumes verteilt. Die Zahlen dürfen dabei nicht verdeckt sein und sie müssen so nah beieinanderliegen, dass man von einem Blatt aus das Nächste gut erreichen kann. Ein Kind stellt sich nun auf die Zahl 1 und hat die Aufgabe, so schnell wie möglich zur Zahl 25 zu gehen. Dabei muss es alle anderen Zahlen in der richtigen Reihenfolge betreten. Der nächste Spieler darf den ersten Spieler nicht beobachten, da er sich sonst schon die Zahlen genau anschauen kann.
|
|
Teilnehmer: beliebig viele Material: Kartenspiel mit Zahlen, Musik
Man benötigt ein Kartenspiel mit Zahlen, z.B. UNO. Die Zahlen werden so unter den Kindern verteilt, dass immer vier Kinder die gleiche Zahl haben. Alle Kinder wandern zur Musik durch den Raum. Wenn die Musik angehalten wird, müssen sich alle gleichen Zahlen in Grüppchen treffen, sich eine Bewegung ausdenken und diese zeigen.
|
|
Teilnehmer: alle Material: Stoppuhr
Alle Kinder stehen auf und sollen sich nach 1 Min. (40 sec/ 1,5 Min.) wieder hinsetzen. Sie müssen selbst schätzen, wann die Zeit vorbei ist. Wenn alle wieder sitzen, sagt der Mitarbeiter, welche Kinder am nächsten dran waren.
|
|
Teilnehmer: mehrere in gerader Anzahl Material: Stühle
Zu zweien abzählen. Alle Einser bilden einen Stuhlkreis und setzen sich. Jetzt stellt sich ein Zweier hinter jeden Stuhl. Dabei muss einer übrig bleiben, der keinen Stuhl hat. Alle stehenden Spieler halten ihre Hände auf dem Rücken. Nun blinzelt der „Einsame“ einem der Spieler, die auf dem Stuhl sitzen zu. Dieser versucht nun schnell zu dem „Einsamen“ zu laufen, bevor er vom Wächter (Spieler hinter dem Stuhl) festgehalten wird. Wer nicht aufpasst, ist nun „Solo“ und blinzelt sich wieder einen Partner herbei. Dabei wird gewechselt: Wer entwischen konnte wird der Hintermann dessen, der ihn herbei geblinzelt hat.
|
|
Die EC-Arbeit in Deutschland hat den Auftrag, junge Menschen zu Jüngern zu machen und sie zu prägenden Persönlichkeiten heranzubilden, durch die wiederum Menschen ihrer Generation zu Jüngern werden.
Deutscher Jugendverband "Entschieden für Christus" (EC) e.V.
Leuschnerstr. 74
34134 Kassel
Tel: 0561 4095-0
Fax: 0561 4095-112
Wenn Sie den EC mit einer Spende unterstützen möchten, dann können sie dies gleich online tun.
[ zur Onlinespende
]
|
|
1. Joh 5,13-21
Kein Überhören Christen sollen Gott nicht überhören. Das Überhören Gottes kann im Gebet geschehen, wo nicht um Gottes Willen gebeten wird, sondern menschliche Wünsche im Vordergrund stehen. Das Gebet ist Fragen und Gebet ...
[ weiterlesen
]
|
|
|